Las adicciones comportamentales, también conocidas como «adicciones sin sustancia», se caracterizan por la incapacidad de controlar una actividad

Las adicciones comportamentales son conductas en las que no interviene ninguna sustancia. Se habla de adicción cuando estas actividades escapan al control de la persona y perjudican su salud, sus relaciones personales, su trabajo, etc. – Foto de Erik Mclean en Unsplash
Dos tipos de adicciones comportamentales son oficialmente consideradas como enfermedad: la adicción a los juegos y apuestas y la adicción a los videojuegos[1]. Otros trastornos del comportamiento son objeto de investigación para comprender mejor su impacto y potencial adictivo. Se trata, por ejemplo, de las adicciones alimentarias y sexuales, las compras compulsivas y la adicción a Internet y a los teléfonos inteligentes.
Cabe destacar que los comportamientos compulsivos «sin sustancia» no reconocidos oficialmente pueden seguir causando un sufrimiento importante y pueden tratarse como otros trastornos adictivos.
Existen muchas similitudes entre las adicciones a sustancias y las adicciones comportamentales. Ambos tipos de comportamiento están desencadenados por una necesidad emocional de realizar una determinada actividad o consumir una determinada sustancia. Ambos comportamientos dan lugar a la producción de sustancias químicas que producen bienestar en el cerebro.
Con el tiempo, sin embargo, las personas pueden convertirse en adictas a este comportamiento o al alcohol o las drogas que consumen. Y cuando esta dependencia va acompañada de consecuencias negativas para la persona – en términos de salud, finanzas, relaciones sociales, trabajo, etc. – se habla de adicción.
Juegos y apuestas (ludopatía)
La adicción al juego es el uso inadecuado, repetido y persistente del juego, que provoca trastornos en las actividades sociales, familiares o laborales y/o un sufrimiento clínicamente significativo.
Cabe señalar que la mayoría de las personas que juegan regularmente a apuestas deportivas o van a casinos no tienen ningún problema en particular. Su práctica está controlada y, cuando pierden dinero, no sienten la necesidad de volver a jugar para compensar sus pérdidas. En su caso, el juego sigue siendo una práctica lúdica y relativamente inofensiva.
El comportamiento del jugador compulsivo es muy diferente. Su trayectoria consta de tres fases sucesivas:
- La fase ganadora – el jugador compulsivo siempre ha empezado ganando, a veces una gran suma – esta ganancia ha ido acompañada de una intensa sensación de bienestar. Eufórico, el ludópata se siente impulsado a volver a jugar.
- La fase perdedora – invariablemente, el ludópata perderá, pero en lugar de ver las pérdidas como algo inevitable, las vivirá como una afrenta. Estas pérdidas le impulsan a jugar de nuevo para recuperar lo que ha perdido. Es entonces cuando surgen las dificultades.
- Fase de desesperación – las pérdidas son cada vez más importantes. En la desesperación, el ludópata pierde todo el control y, a pesar de los crecientes problemas, continúa jugando.
Videojuegos
Se calcula que entre el 2 y el 3% de los europeos corren riesgo de adicción a los videojuegos, lo que significa que pierden el control sobre su juego, ya sea en línea o fuera de línea. Para estas personas, el juego se convierte en el principal foco de atención, mientras que otras actividades cotidianas se abandonan o descuidan. Con el tiempo, esto repercute negativamente en las relaciones sociales y familiares, así como en las oportunidades de empleo y estudio.
Incluso entre los entusiastas de los videojuegos, no todos los jugadores sufren adicción. Sin embargo, los jugadores deben controlar la cantidad de tiempo que dedican a jugar y ser conscientes de las repercusiones que ello tiene en:
- Sus actividades cotidianas (sociales, profesionales, escolares, búsqueda de empleo, etc.)
- Su salud física y mental (ojos secos, sobrepeso, problemas de sueño, pérdida de confianza en sí mismo, malestar psicológico, ansiedad y depresión, etc.).
- Sus relaciones sociales (retraimiento, aislamiento, pérdida de relaciones significativas, etc.)
[1] Actualmente, la adicción a los videojuegos (Internet gaming disorder) se describe en la sección 3 del DSM, Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales, 5ª edición (DSM 5) como una afección que requiere más investigación clínica antes de incluirse en el cuerpo principal del documento como trastorno formalmente diagnosticable. En cambio, el trastorno se ha incluido formalmente en la 11ª revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades de la OMS (gaming disorder) o ICD-11
[2] Cuestionario adaptado del DSM 5, lo cual habla de trastorno de juego si la persona cumple al menos 4 criterios en un periodo de 12 meses (4-5 criterios: trastorno leve; 6-7 criterios: trastorno moderado; 8-9 criterios: trastorno grave)
[3] Cuestionario adaptado del DSM 5, lo cual indica que se requieren 5 o más criterios para un posible diagnóstico de trastorno por uso de videojuegos.